lunedì 29 luglio 2013

Scaricare The Elder Scrolls V: Skyrim per gioco nel PC

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The Elder Scrolls V: Skyrim dettaglio

The Elder Scrolls V: Skyrim è impostato su 201 anni dopo gli eventi di The Elder Scrolls IV: Oblivion, nell'anno 201 del 4 ° era nella fredda regione di Skyrim, provincia settentrionale di Tamriel. Il paese è in subbuglio a causa dell'assassinio di Torygg, Re dei Re, per mano di Ulfric Mantello Tempesta, un evento che segna l'inizio di una dura guerra civile.
La causa è l'oro bianco d'accordo, un trattato che l'Impero è stato costretto ad accettare di porre fine alla sanguinosa guerra contro la seconda Aldmeri Dominion, il regno degli elfi alti. Secondo questo trattato, il culto di Talos è stato considerato illegale. Talos, o Tiber Septim, era il sangue del primo imperatore dragone, l'Impero considerato un eroe che l'uomo era asceso a divinità, unendo gli altri otto dèi. Il Aldmeri, però, aveva sempre considerato un'eresia questa possibilità, e sono stati interessati anche a spegnere il culto di Talos, come ha concluso il Primo Aldmeri Dominion e unificato l'impero, 600 anni prima, verso la fine della seconda era, con il concordato, quindi, sono stati in grado di eliminare il suo culto, molto amato e rispettato dal nord di Skyrim.
Il dell'Eastmarch sovrano, una delle regioni di Skyrim, Ulfric Manto della Tempesta, si rifiuta di venire a patti con la Aldmeri e dall'inizio della guerra civile per ripristinare il nome di Talos e rendere Skyrim indipendente, scontrandosi con l'Impero.


La guerra civile tra separatisti e lealisti imperiali, tuttavia, è una cosa di poco conto in confronto alla reale minaccia rappresentata dal ritorno dei draghi, Alduin, conosciuto come il divoratore del mondo, è infatti tornato dal passato, ha deciso di riprendere il controllo di un mondo che il tempo gli apparteneva. Il giocatore interpreta il ruolo di Dovahkiin (Dragonborn nel linguaggio dei draghi), un discendente del Septim (imperatori di Tamriel fino alla morte dell'ultimo erede, Martin, in Oblivion), la cui prole dovrebbe essere estinto. Solo il Dovahkiin ha il potere di opporsi Alduin, e pose l'ultima speranza.

Il gioco inizia nel villaggio di Helgen, dove dopo un riuscito agguato, il generale Tullio è quello di eseguire la decapitazione dei ribelli Manto della Tempesta (questo Dovahkiin tra i quali, per quanto innocente), e la loro Ulfric leader. È la volta di Dovahkiin, poco prima di essere decapitato, un drago nero attacca Helgen, gettando nel caos il paese, e nelle fugge Dovahkiin confusione, mentre il drago rade al suolo il posto.
Una volta fuggito ed è arrivato nel vicino villaggio di Riverwood, avendo appreso dell'attacco di un drago, la gente comune ci chiederà di andare a riferire l'incidente al Balgruf il Grande, Jarl di Whiterun. Il Jarl si impegna ad inviare rinforzi a Riverwood e Dovahkinn contare su un'altra missione: recuperare il drago di pietra Cascate Barrow Sad.
Il mago di corte di Whiterun, Farengar Segreto Fuoco, è alla ricerca di una pietra del drago, cioè, dove una stele incisa con i tumuli degli antichi draghi. Il sito contiene un antico potere: Fus (forza, nel linguaggio dei draghi). Appena ricevuto Whiterun, con la pietra, sarà data la notizia di un secondo attacco da un drago, appena fuori dalla città. Dopo aver ucciso il drago, Dovahkiin scoprire di possedere lo straordinario potere di assorbire l'anima della creatura (rendendolo morto per sempre) e usarlo per imparare di poteri speciali, noti come il Drago Urli. Venne a sapere di questo, il Jarl vi indicherà il Barbagrigia, un gruppo di monaci dedicati allo studio di Urli che vivono nel monastero di High Hrothgar, vicino alla parte superiore della gola del Mondo, la montagna più alta in Skyrim. Il Barbagrigia, dopo aver verificato la capacità di Dovahkiin, lui affido alla missione per recuperare un corno misterioso, antico cimitero sotterraneo nord. Il corno è assente in quanto recuperato prima dell'arrivo dei Dovahkiin, da un'entità sconosciuta, che permetterà di essere soddisfatte. Risulta essere un bretone di nome Delphine, un ex-agente (uno degli ultimi rimasti) della lama, i servizi segreti e la guardia del corpo imperiale. Delphine crede che i draghi sono il risveglio in tutta Skyrim, quindi sarà a capo insieme a Dovahkiin, in un luogo chiamato Kynesgrove, un insediamento nei pressi del quale ci sembra essere un drago sepolto. Appena arrivati, un enorme drago nero, Alduin, un altro drago si risveglia e fugge, costringendo Dovahkinn e Delphine per uccidere il drago appena risorto.
Delphine crede quindi che il Thalmor, l'ambasciata del Aldmeri Dominion in Skyrim, sapere qualcosa circa la misteriosa resurrezione dei draghi, i quali partecipano, pertanto, opportuno effettuare una missione di infiltrarsi nella base del l'ambasciata Thalmor, sotto mentite spoglie, durante una festa. Tuttavia, anche gli alti elfi non sanno nulla dei draghi di aumento e, come risulta dai documenti, sono alla ricerca di un uomo di nome Esbern nelle fogne della città di Riften, convinto che lui sa qualcosa. Delphine Esbern lo sa, e si basa su Dovahkiin per trovarlo prima di loro il Thalmor.
Una volta scortato a Riverwood, Esbern, parlerà del Tempio del Rifugio Celeste, che è stato costruito durante il primo è stato il Muro di Alduin, un modello lungo scolpito nella roccia che mostra il passato, presente e futuro degli eventi più importanti di età compresa , prima, durante e dopo Alduin. Sembra che il Nord 3 eroi hanno sconfitto Alduin, con un super Thu'um (Shout of the Dragon).
Indietro nel monastero di High Hrothgar, il Barbagrigia permetterà Dovahkiin per incontrare Paarthurnax, il loro maestro che vive in cima alla gola del mondo, che scopriremo essere un drago millennio che ha dato luogo all'ordinanza di Barbagrigia, e noi dimostrare che la 'Scream rappresentato sul Muro di Alduin è chiamata la Lacrima del Drago. Tuttavia, non c'è nessuno che lo conosce, ancora vivo quando è stato concepito solo un urlo da tre guerrieri nordici che hanno sconfitto Alduin, e non dal draghi stessi. Paarthurnax quindi consigliamo di recuperare una pergamena antica, una magia potente strumento che permette di guardare indietro nel tempo, in questo modo è possibile consentire Dovahkiin per imparare il grido dello strappo Drago. Dopo un'attenta ricerca, aiutato dal bibliotecario dell'Accademia di Winterhold, urag gro-Shub, e lo stregone Septimus Signus, troviamo che la leggendaria pergamena si trova nella Torre di Mzark, accessibile solo dalle rovine della città di Dwemer Alftand . Dovahkiin, poi tornare a Paarthurnax vi insegnerà come utilizzare la pergamena antica.
Dovahkiin gestisce un viaggio indietro nel tempo di circa 4000 anni, dove si potrà osservare gli antichi eroi 3 Nord Alduin sconfitta con l'urlo della Lacrima Drago, e quindi utilizzare una pergamena antica per farla sparire dal loro piano di esistenza, mandandolo in futuro, in 'tempo esatto di esecuzione in Helgen, da cui Dovahkiin è sfuggito. Dovahkiin imparare l'urlo immediatamente grazie alla sua innata capacità di 'Sangue di Drago.
Al ritorno dal viaggio nel passato, Alduin è arrivato in cima alla gola del mondo per affrontare Dovahkiin, grazie urlano appena saputo che lo metterà in difficoltà, costringendolo a fuggire. Paarthurnax allora suggerisco di chiamare uno dei seguaci di Alduin perché raccontano dove andava a sfuggire al drago, e per intrappolare lui per costringerlo a parlare. Paarthurnax Dragonsreach raccomandato come un luogo per catturare, in Whiterun, da quando è stata fatta proprio per imprigionare un drago in esso. Dovahkiin chiamò il servo di Alduin, Odahviing, uno dei suoi seguaci più fedeli, e sta andando a cadere nella trappola.
Durante l'interrogatorio Odahviing rivelano che un bel paio di draghi stanno avendo dubbi circa la leadership di Alduin, e ha ceduto alla chiamata solo per dimostrare la forza della thu'um di sangue di drago (sostenendo in tal modo di voler aiutare). Egli vi dirà anche che Alduin si nasconde nel Sovngarde (l'aldilà in cui le anime dei coraggiosi del Nord dopo la morte) e che sta alimentando sulle anime dell'antica Irlanda del Nord e le povere anime dei malcapitati per rinfrescarsi. Per arrivare a Sovngarde dovrai passare attraverso un portale, che si trova nel tempio di Skuldafn. Dopo aver attraversato il portale, Dovahkiin incontrerà in Sovngarde, stranamente circondato da una nebbia, utilizzato da Alduin per attirare le anime e li mangiano.
Nella nebbia cresce un enorme palazzo, conosciuto come la Sala del valore, che è stato costruito per il dio Shor solo i più grandi eroi della storia del popolo d'Irlanda del Nord. Dovahkiin pertanto, deve prima dimostrare di essere degni di entrare in una lotta contro il suo tutore, il grande guerriero Tsun. Nel palazzo Dovahkiin sarà ben accolto dal grande eroe del Nord Ysgramor (seconda solo a Talos), e di altre personalità importanti come Jurden Windcaller, grande esponente della Barbagrigia. L'ultima battaglia contro Alduin volontà arganizzato e combattuto con i tre eroi del Nord Dovahkiin visto durante quel viaggio nel tempo: Hakon "One Eye", Felldir "il Vecchio" e Gormlaith "Golden Elsa". Una volta fuori dalla Hall of Valour, Dovahkiin e le tre principali Ulro utilizzare i cieli limpidi per dissipare la nebbia, in modo da poter affrontare Alduin apertamente così indebolirlo, e poi finalmente ucciderlo.
Nonostante la morte straziante di Alduin, Dovahkiin, stranamente, non assorbirà la sua anima.
L'eroe sarà per sempre lasciare Sovngarde, e quindi torna al picco della Gola del Mondo vedere tutti i draghi di Skyrim fuggire; Paarthurnax inizierà il suo viaggio verso la conversione dei draghi in Via della Voce di dichiarare la fine del questa battaglia, e la morte di Alduin.
Geografia [modifica]
La regione di Skyrim è divisa in nove feudi, ciascuno con le proprie leggi, la propria economia e governato da un "Jarl" (signore feudale), aiutati da un sovrintendente e un esercito che difende la capitale ei vari villaggi collocati in essi ( Riverwood, Helgen, Ivarsted ....).
Le 9 Feuds:
Haafingar, con la sua solitudine capitale, anche la capitale di Skyrim, qui si trova la sede della legione in Skyrim e l'Accademia dei Bardi, costruito in uno stile misto impero-Nord, molto caratteristico di un arco in pietra naturale a cavallo tra più grande mare stretto di fantasmi, che si insinua nell'entroterra.
Eastmarch, con Windhelm capitale del Manto della Tempesta, costruito in pietra nera dal Ysgramor leggendario, che ha portato, secondo la leggenda, i primi esseri umani a Skyrim, e poi si diffuse in tutta Tamriel.
Whiterun, Whiterun con il capitale e non vi è Jorvaskrr, la sala dei Compagni, guerrieri nobili del Nord. Appena fuori la città si trova la distilleria Honnignbrew, dove un prodotto idromele famoso in tutta Skyrim, in eterna competizione con il "Black Thorn" di Riften
Winterhold, Winterhold con capitale, qui è l'Accademia di Winterhold, dove i maghi si insegna a padroneggiare le forze della magia. E 'stato distrutto da una valanga-alluvione, alcune causate dalla stessa Accademia.
Falkreath, con la sua Falkreath capitale, appena ad ovest di questo è il santuario della Confraternita Oscura. La città ha un grande cimitero monumentale, dove molti dei più grandi uomini di Skyrim volevano i loro resti sono stati sepolti
La Rift, con la sua capitale Riften, ospita la Gilda dei Ladri in Ratway, le fogne della capitale del feudo. Si trova sulle rive del Lago di Honrich, in cui il miele viene prodotto per il famoso Mead "Black Thorn" che compete con '"Honningbrew" di Whiterun
The Reach, con capitale Markarth, un particolare stile architettonico, ereditato dal nano estinto. E 'il centro della ribellione degli Abbandonati, i nativi del Reach.
Il pallido, Dawnstar con capitale, la città in cui i cittadini soffrono di terribili incubi; qui vicino è il secondo della Confraternita Dark Sanctuary. Nelle vicinanze si trova il tempio di Nightcaller.
Hjaalmarch, con la sua capitale Morthal, abitata prevalentemente da pescatori, è molto contrario a tutto ciò che è magico, o al di là della vista delle persone semplici. Confina con paludi infestate da ogni sorta di creature non morte, ragni giganti e creature superiori.
Ogni Jarl combattere la guerra sotto la bandiera del loro feudo, difendendolo dagli altri, ma ognuno di loro ha formato un'alleanza con l'Impero, comandato dal Generale Tullio, o con il "Manto della Tempesta", guidata da Ulfric. Queste alleanze nel corso della trama cambieranno e porteranno a scontri tra le due fazioni. Inoltre, gli Imperiali ei Ribelli hanno accampamenti militari alleati disposti nei feudi con la fazione opposta. Nella "sale della guerra", i palazzi della "Jarl", nella fortezza di Tullio generali in solitudine e in campi militari, si può osservare una mappa strategica della regione di Skyrim con tutte le città ei forti alleati con il " Imperiale "o il" Mantello della Tempesta "(gli Imperiali segnati con una bandiera rossa, i Ribelli con bandiere blu).
Nella regione c'è la "Gola del Mondo", la più alta montagna Skyrim, che ha un'altezza di circa 7000 metri completamente scalabile attraverso i leggendari "7000 passi" che portano alla cima, sulla quale vivono Barbagrigia, un antico ordine di saggi che vi insegnerà come utilizzare le grida Dovahkiin protagonista.



requisiti minimi:

Windows 7/Vista/XP PC (32 o 64 bit)
Processore: Dual Core 2.0GHz o equivalente
2GB di RAM di sistema
6 GB di spazio libero su HDD
Direct X 9.0c scheda video compatibile con 512 MB di RAM
Scheda audio compatibile DirectX
Accesso a Internet per l'attivazione di vapore

Requisiti consigliati:

Windows 7/Vista/XP PC (32 o 64 bit)
Processore: Quad-core CPU Intel o AMD
4GB di RAM di sistema
6 GB di spazio libero su HDD
Compatibile con DirectX 9.0c NVIDIA o AMD scheda video ATI con 1GB di RAM (Nvidia GeForce GTX 260 o superiore, ATI Radeon 4890 o superiore).
Scheda audio compatibile DirectX
Accesso a Internet per l'attivazione di vapore

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